La premisa del Design Thinking: “muestra, no expliques”. La infografía debe incluir información sobre:
las fuentes de la información secundaria a las que has recurrido (webs, publicaciones, etc.)
las fuentes de información primarias, tanto si has elegido la entrevista como si has elegido la observación para recoger información, es conveniente indicar datos sobre la entrevista (con quién fue la reunión, rol en la comunidad educativa, edad, etc.) o bien sobre la observación (lugar, hora, usuarios, etc.)
historias interesantes: ¿cuál fue la historia más memorable y sorpresiva?
motivaciones: ¿qué es lo que más le importa a este/a participante?, ¿qué lo/la motiva?
barreras: ¿qué lo/a frustra?
propuesta de preguntas restantes: ¿qué preguntas se podría explorar en la siguiente investigación?
EDUTOPIA
CAMBIAR LOS ESPACIOS EDUCATIVOS INTRODUCIENDO DESSING THINKING PARA CAMBIAR EL AULA O COMO CREAR UNA FLIPPED CLASSROOM
12 de octubre de 2018 ... Los docentes claman por espacios de aprendizaje modernos en lugar de filas de escritorios frente al aula, según una nueva investigación.
2 de febrero de 2017 ... El distrito de alto rendimiento se lanza al rediseño del aula; aprende lecciones importantes que toda escuela debe saber sobre espacios de aprendizaje innovadores .
10 de noviembre de 2016 ... A medida que las necesidades de aprendizaje cambian, los espacios de aprendizaje y su diseño son ... el aprendizaje y los espacios de aprendizaje físico reinventado pueden conducir a mejores estudiantes ...
21 de septiembre de 2018 ... 3. Pasillos como espacios de aprendizaje . Tradicionalmente, los pasillos han sido una forma de llegar de una habitación a otra.
25 de octubre de 2018 ... A medida que la tecnología y la innovación se convierten en la primera prioridad para los distritos escolares, es importante que se les ofrezca a los estudiantes espacios creativos de aprendizaje para expandirse ...
24 de septiembre de 2014 ... Los espacios de aprendizaje físico tienen un gran impacto en el logro y la participación de los estudiantes: aprenda a implementar las mejores prácticas para el aula ...
5 de abril de 2016 ... Los maestros que se están moviendo hacia un paradigma de aprendizaje combinado pronto se dan cuenta de que sus "aulas" físicas tradicionales necesitan modificaciones. En la mayoría ...
https://www.eschoolnews.com/.../how-gamification-is-driving- learning - space - design /
4 de mayo de 2016 ... Con el advenimiento de la gamificación como una herramienta legítima para la participación, los campus están reimaginando cómo los espacios de aprendizaje reflejan nuevas instrucciones ...
¿Buscas crear espacios estelares de aprendizaje activo en el campus? En este libro electrónico, encontrará prácticas listas de verificación y guías, además de actividades personalizadas para estos espacios. Obtenga su eBook de espacios de aprendizaje activo hoy.
Hoy asistí a un taller de un día organizado por Innovative Educator Consulting sobre cómo rediseñar los espacios de aprendizaje en las escuelas. El propósito de este tipo de trabajo es dar a los estudiantes más oportunidades para ser creativos y tomar sus ideas personales de principio a fin. Estamos desarrollando un espacio de creación en nuestra escuela, así que ...
Promover colaboraciones globales entre las aulas del mundo involucrando a los estudiantes en la creación de su espacio de aprendizaje y conectando espacios de aprendizaje físicos y virtuales.
Se están realizando esfuerzos de aprendizaje rediseñados en el sureste de Iowa para rediseñar el aula K-12 en espacios de aprendizaje del siglo XXI. Los espacios de aprendizaje están diseñados específicamente para promover el aprendizaje colaborativo y personalizado a través del uso de la tecnología.
Learning is impacted by many forces such as the learner’s disposition to the process, the quality of their teacher’s pedagogy, their emotional state and nature of the curriculum. Amongst this long list of factors is naturally the environment in which that learning occurs and the relationship between the environment and the learner. Our understanding of this relationship has grown and fortunately today’s educators are more willing to experiment with the way spaces are organised to promote
El distrito de alto rendimiento se lanza al rediseño del aula; aprende lecciones importantes que toda escuela debe saber sobre espacios de aprendizaje innovadores.
Lyn Sharratt comparte su conocimiento sobre cómo crear espacios de aprendizaje centrados en el alumno. Toca cómo los sistemas escolares pueden pasar de un clima de aprendizaje positivo a una cultura de aprendizaje profunda establecida.
El Design Thinking es un método centrado en las personas para la resolución innovadora de problemas. Los retos planteados pueden ser para la mejora de productos, servicios, procesos o experiencias.
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Bajo Volumen.
“Design Thinking” se traduce como “Pensamiento de Diseño”, aunque de una forma más libre y que aporte más significado se podría interpretar como “Pensar como un diseñador”. Consiste en adaptar el uso de herramientas de diseño a las necesidades de las personas, con la tecnología disponible y los requerimientos de un negocio. Este equilibrio se da en los distintos tipos de diseño, ya sea industrial, textil, arquitectónico, de espacios, de moda, gráfico, etc... Este equilibrio lo podemos entender mejor a través de este gráfico:
A través del Design Thinking se busca encontrar una solución innovadora a las necesidades de los usuarios que sea aplicable con la tecnología y recursos económicos de los que disponemos. Esta capa de realidad es la que ha hecho que se use tanto este proceso en todo tipo de organizaciones y proyectos.
Para entender casi cualquier cosa, necesitamos al menos un poco de apreciación de sus raíces y orígenes, y de cómo llegó a ser como es. Design Thinking surgió de una exploración de la teoría y la práctica, en una variedad de disciplinas y ciencias, como un medio para abordar las necesidades de innovación humana, tecnológica y estratégica de nuestro tiempo. Echemos un vistazo a una historia corta (e incompleta) de Design Thinking.
Enumerar todos los factores influyentes que han llevado a la comprensión contemporánea de la teoría, el proceso y la práctica del diseño es casi imposible. Los analistas de negocios, ingenieros, científicos y personas creativas se han centrado en los métodos y procesos de innovación durante décadas. Las primeras visiones y referencias al Design Thinking se remontan a los años 50 y 60, aunque más en el contexto de los campos de arquitectura e ingeniería, lucharon por lidiar con el entorno rápidamente cambiante en esos tiempos. Los nuevos enfoques para resolver problemas complejos tenían sus raíces en el pensamiento aplicado a la Segunda Guerra Mundial, un evento que tuvo un profundo efecto en el pensamiento estratégico en el mundo moderno y cambió fundamentalmente la forma en que nos aplicamos a la gestión, la producción y el diseño industrial .
Los intentos de la década de 1960 para cientificar el diseño
En la lucha por comprender completamente cada aspecto del diseño, sus influencias, procesos y metodología, en los años 60, se hicieron esfuerzos para desarrollar una ciencia fuera del campo del diseño, aplicando metodología y procesos científicos para comprender cómo funciona el diseño.
Nigel Cross, profesor emérito de estudios de diseño en The Open University, Reino Unido, en el artículo Formas de conocimiento de diseño: disciplina del diseño versus ciencia del diseño (2001), revela la lucha que comenzó a desarrollarse a principios de la década de 1960 cuando se hicieron intentos para "cientificar "Diseñar y llevar el campo al objetivo de las ciencias racionales. Esta cruz destaca las declaraciones del tecnólogo radical Buckminster Fuller, en las que se refiere a la "década de la ciencia del diseño".
"[Fuller] pidió una 'revolución de la ciencia del diseño', basada en la ciencia, la tecnología y el racionalismo, para superar los problemas humanos y ambientales que creía que la política y la economía no podían resolver" - Nigel Cross
Problemas malvados
Horst Rittel, un teórico del diseño conocido por acuñar el término "Problemas malvados" (es decir, problemas extremadamente complejos / multidimensionales) a mediados de la década de 1960, escribió y habló extensamente sobre el tema de la resolución de problemas en el diseño. En particular, Rittel se centró en la aplicación de metodologías de diseño para abordar problemas perversos y cómo influyeron en el trabajo de muchos profesionales del diseño y académicos de la época.
Los problemas perversos están en el corazón mismo del Design Thinking, porque son precisamente estos problemas complejos y multidimensionales los que requieren una metodología de colaboración que implica obtener una comprensión profunda de los humanos.
Los años 70
El informático y premio Nobel Herbert A. Simon fue el primero en mencionar el diseño como una ciencia o forma de pensar en su libro de 1969, Ciencias de lo artificial. La noción también apareció en el libro de 1973 del Profesor Emérito de Ingeniería Mecánica Robert H. McKim, Experiences in Visual Thinking .
El científico cognitivo y ganador del Premio Nobel de economía, Herbert Simon, ha aportado muchas ideas que ahora se consideran principios del Design Thinking en la década de 1970. Se observa que ha hablado de la creación rápida de prototipos y pruebas a través de la observación, conceptos que forman el núcleo de muchos procesos empresariales y de diseño en este momento. Esto también forma una de las fases principales del proceso típico de Design Thinking. Simon se refirió al tema de la creación de prototipos ya en 1969, afirmando en Ciencias de lo Artificial :
"Para comprenderlos, los sistemas tuvieron que ser construidos y su comportamiento observado". - Herbert Simon
Una gran parte de su trabajo se centró en el desarrollo de la inteligencia artificial y si las formas humanas de pensamiento podrían sintetizarse.
Robert H. McKim, mejor descrito como artista e ingeniero, centró sus energías más en el impacto que el pensamiento visual tuvo en nuestra comprensión de las cosas y nuestra capacidad para resolver problemas. El libro de McKim presenta varios aspectos del pensamiento visual y los métodos de diseño para resolver problemas con énfasis en combinar los modos de pensamiento del cerebro izquierdo y derecho, para lograr una forma más holística de resolución de problemas. Las ideas discutidas en su libro apuntalan la metodología Design Thinking.
Los años 80
En 1982, Nigel Cross discutió la naturaleza de la resolución de problemas de los diseñadores en su artículo seminal Formas de conocimiento de Designer (que no debe confundirse con su serie posterior de artículos y documentos similarmente titulados "Formas de conocimiento de Designer", publicados en la década de 2000). En su artículo de 1982, Cross comparó la resolución de problemas de los diseñadores con las soluciones de problemas no relacionadas con el diseño que desarrollamos en nuestra vida cotidiana.
Bryan Lawson, profesor de la Facultad de Arquitectura de la Universidad de Sheffield, Reino Unido, también habló sobre las ideas obtenidas de una serie de pruebas que analizaron los métodos comparativos utilizados por científicos y arquitectos al intentar resolver el mismo problema ambiguo.
Autor / Titular de los derechos de autor: Asesoramiento. Términos y licencia de copyright: CC0
Lawson realizó una serie de pruebas en estudiantes de posgrado de arquitectura (es decir, los "diseñadores") y estudiantes de posgrado de ciencias (los "científicos"). Para cada grupo, estableció un problema que involucraba la organización de bloques de colores, en los cuales el estudiante tenía que cumplir con un conjunto de reglas, algunas de las cuales el estudiante no conocía. Lawson se dio cuenta de que los científicos tendían a explorar sistemáticamente todas las combinaciones posibles de bloques, para formular una hipótesis sobre la regla fundamental que debían seguir para producir la disposición óptima de los bloques. En otras palabras, los científicos eran solucionadores de problemas enfocados. Por otro lado, los diseñadores tendieron a crear rápidamente múltiples arreglos de bloques de colores, luego los probaron para ver si se ajustaban a los requisitos del problema.
El último método de resolución de problemas centrado en la solución es lo que Cross considera que es un concepto central de una manera "diseñada" de resolver problemas. De acuerdo con Cross:
"Una característica central de la actividad de diseño, entonces, es su dependencia de generar rápidamente una solución satisfactoria, en lugar de cualquier análisis prolongado del problema. En el término poco elegante de [Herbert] Simon, es un proceso de 'satisfacción' en lugar de optimización "producir cualquiera de lo que bien podría ser una amplia gama de soluciones satisfactorias en lugar de intentar generar la única solución hipotéticamente óptima. Esta estrategia se ha observado en otros estudios de comportamiento de diseño, incluidos arquitectos, diseñadores urbanos e ingenieros". - Nigel Cross, 1982
1987
Peter Rowe, entonces Director de Programas de Diseño Urbano en Harvard, publicó su libro Design Thinking en 1987, que se centra en la forma en que el diseñador arquitectónico aborda su tarea a través de la lente de la investigación.
"Este libro es un intento de crear un retrato generalizado del pensamiento de diseño. El objetivo principal será dar cuenta de la estructura subyacente y el enfoque de la investigación directamente asociados con esos momentos privados de" búsqueda "por parte de los diseñadores, para con el propósito de inventar o crear edificios y artefactos urbanos ". - Peter Rowe (1987)
Como puede ver, la progresión del Design "Thinking" como sujeto hizo su viaje a través de varios campos de especialización a lo largo del tiempo, a medida que los pensadores en esos campos exploraron los procesos cognitivos dentro de sus propios campos y luego se convirtieron en algo que se movió en un espacio de su propio.
De los años 90 al presente
1991
IDEO se formó y mostró su proceso de diseño basado en el trabajo desarrollado en la Stanford Design School. IDEO es ampliamente aceptado como una de las compañías que trajo Design Thinking a la corriente principal; Con el desarrollo de su propia terminología, pasos y kits de herramientas amigables con el cliente a lo largo de los años, han permitido que aquellos que no tienen formación en metodología de diseño se orienten rápida y fácilmente con el proceso.
1992
En 1992, el Jefe de Diseño de la Universidad Carnegie Mellon, Richard Buchanan, publicó su artículo, Problemas perversos en el pensamiento de diseño , que analizaba los orígenes del pensamiento de diseño. En el artículo, discutió cómo las ciencias se desarrollaron con el tiempo a partir del Renacimiento y se formalizaron en las especializaciones y procesos que usaron, cada vez más separadas unas de otras. Además, aclaró que Design Thinking se ha formado como un medio para integrar estos campos de conocimiento altamente especializados, de modo que puedan aplicarse conjuntamente a los nuevos problemas que enfrentamos desde una perspectiva holística.
2005
Design Thinking se imparte en la Stanford School of Design, o d.school. El d.school, conocido hoy como el Instituto de Diseño Hasso Plattner, ha hecho del desarrollo, la enseñanza y la implementación de Design Thinking uno de sus objetivos centrales desde su creación.
En la actualidad, el movimiento Design Thinking está ganando terreno rápidamente, con pioneros como IDEO y d.school formalizando un camino por delante para que otros lo sigan. Otras prestigiosas universidades, escuelas de negocios y compañías con visión de futuro han adoptado la metodología en diversos grados, a veces reinterpretándola para adaptarse a su contexto específico o valores de marca.
La comida para llevar
Experimentamos la revolución industrial y la Segunda Guerra Mundial empujando los límites de lo que pensábamos que era tecnológicamente posible, y de lo que teníamos que lidiar por medio de problemas perversos. Ingenieros, arquitectos y diseñadores industriales, así como científicos cognitivos, todos comenzaron a converger en los problemas de resolución de problemas colectivos, impulsados por los importantes cambios sociales que habían tenido lugar en ese momento. Los líderes, teóricos y profesionales de Design Thinking comenzaron a formular nuevas formas de aprovechar sus actividades y procesos existentes (centrados en el diseño) centrados en la innovación y centrados en la innovación para encontrar soluciones a problemas más amplios.
Design Thinking surgió, o deberíamos decir, convergido, de las aguas turbias de este caos para combinar las necesidades humanas, tecnológicas y estratégicas de nuestros tiempos, en una síntesis, que aún hoy están siendo exploradas por quienes están a la vanguardia del campo.
Imagen del héroe: Autor / Titular de los derechos de autor: Teo Yu Siang y Interaction Design Foundation. Términos y licencia de copyright: CC BY-NC-SA 3.0
Características del Design Thinking
Para entender las características que definen al Design Thinking lo mejor es verlo en acción. En el año 1999, la cadena de televisión ABC se interesó por el proceso de innovación que estaba desarrollando la empresa IDEO (empresa que dio forma al método del Design Thinking) y la siguió durante varios días para entender el trabajo que llevaba a cabo con el reto de rediseñar un carrito de compra.
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Por tanto, las características del Design Thinking son las siguientes:
Centrado en las personas
Las personas son el centro del proceso y se diseña buscando resolver sus necesidades. Para encontrar una solución para el individuo hay que entender su entorno y las personas que le rodean. Debemos enfocar el problema con perspectiva humana, espacial y temporal. Cambiamos el foco del producto o servicio para dirigirnos hacia la experiencia de uso que explica mucho mejor la situación del usuario.
“Los clientes no quieren comprar taladros, pero necesitan agujeros” (Theodore Levitt)
Colaborativo
Si el diseño se centraba en el trabajo de una sola persona, el Design Thinking se basa en el trabajo en equipo, en equipos multidisciplinares que aporten una visión holística del reto. La solución implica el trabajo de todo el equipo y todos los integrantes son fundamentales y necesarios para llegar a esta. Cada miembro del grupo tendrá un rol esencial y la solución no será fruto del trabajo de una persona, pertenecerá a todos.
Optimista
La solución se puede conseguir y el proceso se puede convertir en un proceso agradable. El humor es un arma que se debe usar para motivar al grupo y ayudar a entender las aportaciones de cada persona.
“Lo consiguieron porque no sabían que era imposible” (Jean Cocteau)
Experimental
Somos aprendices en el reto que se nos plantee y esto hace que tengamos una curva de aprendizaje muy elevada. Pero debemos entender el error como parte de este proceso para mejorar. Se permite el error pero siempre acompañado de un aprendizaje. Exploramos, investigamos,... ¿qué pasaría si probamos esto? ¿Y si cambiamos la premisa? Buscamos errores rápidos y baratos para mejorar nuestra solución.
Esta experimentación se extiende a la manera de comunicarse, tanto en el grupo como con los usuarios, con otra premisa: “Muestra, no expliques”. Hay que intentar enseñar por la vista lo que queremos comunicar antes de usar las palabras. Las imágenes motivan nuevas preguntas e ideas mientras que las palabras dirigen mucho más los pensamientos del receptor.
¿Sabías que solo el 20% de nuestras habilidades creativas son genéticas? Tenemos todo un 80% para desarrollar por nuestro propio mérito a través de la educación, la práctica, el esfuerzo y la curiosidad. Hoy te contamos las 8 cualidades del Design Thinking.Una persona no necesita tener un puesto o educación creativa para desarrollar esas habilidades y aptitudes en su entorno laboral. A veces caemos en estereotipos como: “si eres diseñador, debes de ser creativo” frente al “si eres abogado, así que no debes de ser nada creativo”. Sin embargo, a mitad de los años 2000, en el mundo del Diseño y del Design Thinking se empezó a hablar del “comportamiento del diseñador”, que no se refería tanto a habilidades técnicas sino a maneras de pensar. Como ya hemos visto en el blog, el Design Thinking permite que se encuentren soluciones a los problemas abordándolos desde diferentes puntos de vista.
Pensar como un diseñador, sin ser un diseñador, puede transformar tu manera de ver las cosas, y por lo tanto, tu manera de afrontar retos y desarrollar una estrategia. En el post de hoy os contamos las cualidades necesarias para ser considerados Design Thinkers. Veréis que ya disponéis de muchas de ellas.
En 2008, Tim Brown, de IDEO definió las que para él eran las cualidades necesarias para convertirse en un Design Thinker y como nosotros estamos de acuerdo con él, aquí os las explicamos. Toma nota de las 8 cualidades del Design Thinking.
1. Empatía
Está claro que para entender un problema lo mejor es ponerse en la piel de quien lo sufre, eso es exactamente la empatía. Es importante desarrollar esta cualidad mediante la exploración, observación, etc. para provocar un entendimiento de las personas.
2. Pensamiento integrado
Se basa en no solo abordar un problema de manera analítica sino que se refiere a mirar más allá del problema y determinar aspectos contradictorios y subyacentes para generar alternativas.
3. Optimismo
Ser capaz de ser positivo y considerar que va a haber una solución al problema, aunque todavía no sepamos cual es, es una actitud clave.
4. Experimentación
La exploración, experimentación y la investigación es algo natural en los Design Thinkers. Es la mejor manera de averiguar si algo funciona, qué pasaría si, qué tal si probamos esto,…. Ese tipo de preguntas pueden llevar a caminos muy innovadores.
5. Colaboración
No se trata de trabajar solo, sino de saber trabajar en equipo para obtener los mejores resultados. Dos, tres, cuatro cabezas piensan mejor que una, y lo mejor de eso es que tienen diferentes puntos de vista, lo cual fortalece las ideas y soluciones que generan juntas.
Todas estas cualidades son geniales ¿verdad? Sin embargo, para nosotros todavía falta alguna, como por ejemplo, las que sugieren Baeck and Gremett (2011):
6. Curiosidad
Sin curiosidad no podemos hacer nada innovador, no podemos crear una buena estrategia. ¡La curiosidad es la sal del Design Thinking! Nos ayuda a colarnos en sitios que desconocíamos, a probar cosas nuevas y a descubrir soluciones.
7. Una mente abierta
¿Conocéis la expresión “think outside de box” (pensar fuera de la caja)? Se trata de pensar cosas novedosas, creativas, disruptivas, innovadoras, pero claro, eso no se puede conseguir si tenemos una mente cerrada y demasiado estructurada. Lo importante es no censurarse a uno mismo, eso nos permitirá pensar y decir cosas que de otra manera no surgirían.
8. Pensamiento constructivo
Un aspecto muy importante en el Design Thinking, y por lo tanto una actitud crucial es la de ser constructivo, no destructivo. Si no hay un acuerdo o a alguien no le gusta algo de una idea, lo mejor es comentarlo con el grupo, ofreciendo una solución o una mejora que transforme esa debilidad en una fortaleza. De esa manera no solo mejoramos resultados sino que también creamos una mejor experiencia de equipo.